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domenica 18 agosto 2024

Lachmann vs. Bédier. Paradigmi della filologia come chiavi di lettura della cultura digitale. Appunti e bibliografia provvisori in vista di un Seminario

Descrizione provvisoria, scritta il  18 agosto 2024,  del seminario che terrò, salvo imprevisti, il 30 ottobre 2024 presso l'Università di Pisa, corso di laurea in Informatica Umanistica, nell'ambito del ciclo 'Seminari di cultura digitale'

L'informatica umanistica è spesso intesa riduttivamente come versione 'leggera' dell'informatica, come studio e sviluppo di interfacce-utente, o come disciplina tesa a predisporre strumenti informatici per studiosi e ricercatori di ambito umanistico. 

Invece, possiamo intendere l'informatica umanistica come lettura critica dell'informatica e della cultura digitale alla luce di chiavi di lettura di stampo umanistico. 

Quest'ultimo modo di intendere l'informatica umanistica può essere ben esemplificato guardando alla filologia: disciplina volta a reperire, ricostruire e interpretare i testi e a mettere in luce tutto ciò che può favorirne la comprensione. 

Certamente l'informatica umanistica supporta la filologia offrendo strumenti utili per l'edizione critica di testi. Ma allo stesso tempo la filologia propone spunti e mezzi per intendere il senso dell'informatica. 

Nel seminario si prenderà quindi in esame una esemplare opposizione tra due approccia alla filologia.

L'opposizione tra il metodo di Lachmann e il metodo di Bédier introduce a interessanti domande generali attorno all'interrogativo: 'Che cosa è la letteratura?', ed ai ruoli dell'autore, del critico e del lettore.

E poi, in particolare, la differenza tra i due approcci invita a riflettere su come muti il concetto stesso di letteratura, e come mutino i ruoli di autore, critico e lettore, nel momento in cui i testi passano dall'essere appoggiati su codice cartaceo ad essere appoggiati su codice digitale. 

E' possibile quindi compiere un ulteriore passaggio: il concetto di letteratura appare buono per intendere il senso del Word Wide Web. 

Seguendo questa via l'opposizione tra l'ottica Lachmann e l'ottica di Bédier appare chiave di lettura che permette di distinguere fasci di aspetti differenti compresenti nella cultura digitale. Dal lato di Lachmann, per esempio, i modelli dei dati e gli algoritmi. Dal lato di Bédier, per esempio, il word processor; il Web nella sua versione originaria: un insieme di testi disponibili per sempre differenti connessioni; dal lato di Bédier, ancora, il motore di ricerca nella sua versione originaria: ricerca  sul full text tramite puri operatori booleani.

Concetti, annotazione provvisoria

archetypus

textus receptus

emendatio

emendatio ope ingenii

authéntes, authentikós

auctor

Citazioni

"Au lieu de s'épuiser à la recherche des hypothétiques modèles perdus des chansons de geste, il faut les accepter telles qu'elles sont, dans les textes que nous avons […], il faut les aimer et tâcher de les comprendre pour ce qu'elles sont". Joseph Bédier, Les Légendes épiques (œuvre créative), Paris, 1908, vol. 4 (1913; 3e éd. 1929), p. 431

Bibliografia provvisoria e per ora disordinata

Juan Ruiz Archipreste de Hita, El libro del buen amor, testi manoscritti 1330, 1334, edizione di Joan Corminas, Madrid, 1967

Joseph Bédier, Les Légendes épiques (œuvre créative), Paris, 1908

Joseph Bédier, La vie de saint Alexis, poème du XIe siècle et renouvellements des XIIe, XIIIe et XIVe siècles, Paris, Franck, 1872


Alcuni degli argomenti vicini al tema del seminario esposti in questo stesso blog

Il Web è letteratura, la letteratura è il Web 

Post con il tag Cosa è la letteratura

Post con il tag Come si scrive

Post con il tag Romanzo come baule

Sul sito francescovaranini.it si trovano un concetto del sommario esposto in modo più ordinato, e il link al video del seminario.

mercoledì 27 ottobre 2021

Realtà Aumentata come distruzione sociale

 Ricordo un incontro a cui ho partecipato durante il distanziamento obbligatorio causato dal virus. Incontro online, ovviamente. Tra i partecipanti, docenti universitari, persone convinte del proprio ruolo e della propria autorevolezza - in realtà per le prime volte esposte alla novità della connessione via piattaforma digitale.

Uno di loro si rivolge all'organizzatore, un imprenditore, e gli dice: 'Apprezzo l'organizzazione dell'incontro in questo momento difficile, è bello trovarci qui insieme nonostante il difficile momento. Peccato però che la relazione tra di noi sia penalizzata dalla povertà del mezzo. Auspico una futura situazione in cui possiamo trovarci insieme in modo più empatico, caldo'. Pensavo questo autorevole personaggio pensasse ad un incontro dal vivo, presenti insieme in carne ed ossa. Ma no, mi accorsi che si trattava di un invito all'organizzatore, affinché una prossima volta convocasse l'incontro su una piattaforma più performante, dove ognuno di noi fosse presente tramite un proprio avatar, un simulacro digitale, una apparenza tridimensionale. Forse aveva letto la pubblicità di una di quelle soluzioni tecnologiche e promette di creare mondi in cui interagire e comunicare, vivendo 'esperienze immersive molto simili a quelle della vita reale; ma migliori, più intense, delle esperienze della vita reale'.

Più comodo, più naturale, più reale

Ed ecco che verso la fine del giugno 2021, quando ormai la necessità di incontrarsi online viene meno, e torniamo in ogni luogo del pianeta ad incontrarci dio persona, tempestivo scende in campo Mark Zuckerberg.

Facebook è ormai lontana dai tassi di crescita vorticosa di anni precedenti, nuovi social network appaiono sulla scena, non bastano le sinergie con Instagram e WhatsApp, emergono problemi di privacy e l'opinione pubblica si fa più critica sui temi della privacy. Così, all'inizio dell'estate, Zackerberg lancia il suo Metaverse. Se si è stufi di Facebook, se si considera troppo povera l'interazione offerta dalle piattaforme di videoteleconferenza, ecco la nuova terra promessa: il Metaverse.

Dopo le tante riunioni di lavoro nell'ultimo anno, "faccio fatica a ricordare in quale incontro qualcuno ha detto qualcosa, perché le persone sembrano tutte uguali e si fondono tutte insieme". "Quello che mi entusiasma", afferma sorridente Zuckerberg, "è aiutare le persone a sperimentare un senso di presenza [sense of presence] molto più forte" di quello offerto da social network e piattaforme. Ed anche, aggiunge, "più naturale", "più comodo [comfortable]". "Le interazioni che avremo saranno molto più ricche, sembreranno reali [they’ll feel real]". In futuro, invece di limitarti a telefonarmi, "potrai sederti come ologramma sul mio divano"; "and it’ll actually feel like we’re in the same place", sembrerà davvero di nello stesso posto, "anche se ci si trova in stati diversi o a centinaia di chilometri di distanza".1

Così, conclude Zuckerberg, “mi aspetto che nel giro di cinque anni le persone ci vedranno non come un’azienda di social media, ma come una compagnia del metaverso”. Nel mentre lo descrive come un 'Internet incarnato', Zuckerberg annuncia che stanzierà 50 milioni di dollari per il suo sviluppo.

Quello che mi colpì di quel professore fu la superficialità, l'accondiscendenza con cui tutto ciò che viene presentato come innovazione: la soluzione di ogni problema affidata alla tecnologia; il dire: non si può tornare indietro: adottata una tecnologia, l'unica possibilità è passare ad una più potente. La tecnologia come imbuto nel quale va incanalata la vita. La realtà ridotta a simulazione.

Quello che mi colpisce di Zuckerberg è il cinismo. Il suo approfittare del momento, della contingenza. C'è certamente l'abilità imprenditoriale. C'è la capacità di approfittare di una esperienza da tutti diffusa: l'insoddisfazione per la qualità delle interazioni permesse dalle piattaforme usate nel tempo del distanziamento sociale obbligatorio.

Ma sgomenta l'imposizione di un disegno politico e sociale. La pretesa di sostenere di conoscere cosa è bene per i cittadini del pianeta. E la confusione tra cosa è bene per i cittadini e cosa è bene -ovvero: utile- per lo stesso Zuckerberg. Aggiungo che, ovviamente, Zuckerberg non è che il campione, l'esponente esemplare di una generazione di imprenditori, o come molti amano definirsi: business designer. Il che nei tempi digitali vuol dire: disegnatori di mondi nei quali non loro, ma ogni altro essere umano, dovrà vivere.

Realtà Virtuale, Realtà Aumentata

So bene che tecnici e studiosi del settore saliti in cattedra a cavillare sono pronti con la matita blu: Virtual Reality non deve essere confusa con Simulated Reality e Augmented Reality.

Ma vi invito a lasciar perdere queste sottigliezze: infatti, senza farsi tanti problemi, Zuckerberg parla di sense of presence senza definire il concetto, parla di genericamente di qualcosa che appare naturale, che sembra reale. E mette insieme senza minimamente preoccuparsi di distinguerle, Realtà Virtuale e Realtà Aumentata.

Ma va sottolineata una differenza. La Realtà Virtuale è una realtà non fisicamente esistente ma fatta apparire via software; un mondo artificialmente costruito, nel quale il cittadino ed il consumatore sono invitati ad entrare. La Realtà Aumentata, invece, è una contaminazione, una corruzione della realtà quotidianamente, socialmente, liberamente vissuta dagli esseri umani.

Vivo le mie esperienze quotidiane, ma ora non sono più libero di viverle come persona libera. Sono costretto a viverla tramite la mediazione di un software, di un qualche algoritmo costruito da un tecnico.

Bastano due esempi.

Il primo. Sono per strada e uso Google Map. Inizialmente il supporto di Realtà Aumentata mi appare un supporto a muovermi più efficacemente, in base alle mie scelte. Ma presto lo strumento nelle mie mani si trasforma in uno strumento che tramite gentili spinte mi induce a muovermi in certi modi, e ad osservare in mondo in una maniera che è frutto di un progetto altrui, e I miei desideri, i miei sogni, le mie scelte di utilità sono messe in secondo piano, svilite o censurate.

Si deve poi aggiungere che la Realtà che si presenta come semplice 'aumento' dello stato del mondo, finisce poi per prendere il sopravvento: crediamo di muoverci nello spazio della nostra città, e invece ci muoviamo dentro la rappresentazione di quello spazio costruita dai tecnici di Google. Accade già a noi quello che accadrà in ogni caso all'auto a guida autonoma: visto che guardiamo la mappa di Google e non il terreno che abbiamo intorno, se c'è una buca nella strada questa dovrà essere registrata sulla mappa digitale, di proprietà di Google. C'è qui, anche, un significativo risvolto politico: ciò che è un bene pubblico, in virtù della Realtà Aumentata, finisce per divenire privato.

Il secondo. Sono in un museo. Mi nutro della bellezza che ho intorno. Scelgo quale quadro guardare, e come. Scelgo il percorso. Scelgo dove e quando fermarmi, quando sedermi, in base a considerazioni estetiche e anche a privatissime sensazioni, come la stanchezza del momento, o a considerazioni legate al tempo a disposizione. Certo, posso anche seguire i suggerimenti di una guida, una persona in carne ed ossa, un essere umano con il quale interagire. I supporti di Realtà Aumentata, invece, allontanano il mio sguardo dal presente. Mi trasportano in un museo lontano dal qui ed ora; reimmaginato da un qualche esperto.

Infine, il tour così guidato porta sottilmente a pensare che tanto vale non essere fisicamente in quel luogo. La visita virtuale è meno faticosa. Sarò così sicuro di aver visto le opere che l'esperto considera importanti. La funzione educativa, esperienziale, della visita al museo, la mia crescita personale alla luce del bello che io stesso scopro, viene meno.

Due tipi di occhiali

L'ultimo prodotto uscito dai Facebook Reality Labs, all'inzio del settembre 2021, l'ultima trovata commerciale legata alla nuova strategia di Facebook coinvolge anche una grande impresa italiana, Luxottica. Occhiali con il brand Ray Ban.



Ray-Ban Stories: si afferma nella promozione: puoi catturare istantaneamente qualsiasi momento

"occhiali che ti offrono un modo autentico [authentic way] per catturare foto e video, condividere le tue avventure e ascoltare musica o rispondere alle telefonate - così puoi rimanere presente con gli amici, la famiglia e il mondo intorno a te".2

In occasione del lancio di questi smart glasses, il capo dei Facebook Reality Labs (FRL), Andrew "Boz" Bosworth, incontra, in un nuovo episodio del podcast Boz to the Future, Rocco Basilico, Chief Wearables Officer di EssilorLuxottica. I due, entusiasti, concordano: "Le persone smart devono indossare gli smart glasses!".

Ma il senso dell'operazione lo si legge a chiare lettere nella sintesi del podcast: "I Ray-Ban Stories segnano un'importante pietra miliare sulla strada verso gli occhiali AR [Augmented Reality], e il loro uso oggi è coerente con i casi d'uso che ci aspettiamo di vedere in futuro".3

Ovvero: la nostra strategia consiste nel dotare i cittadini di strumenti tesi a pilotare il loro modo di fare esperienza.

La tecnologia non è mai veramente nuova. Si tende a intendere la storia della tecnologia come una freccia tesa verso il futuro: progresso, innovazione come allontanamento dal passato. Ma potremmo invece ben leggere la storia della tecnologia come ciclico ritorno su progetti e linee di sviluppo. Guardate questa immagine:



Non vediamo qui un essere umano nascosto dietro occhiali scuri alla moda; non vediamo qui un essere umano pigro e dipendente, tenuto sveglio dagli effetti speciali di un accattivante Metaverso. Vediamo un essere umano orgoglioso del proprio pensiero, consapevole dei propri limiti, ma anche convinto del proprio discernimento.

Nel settembre 1945 Vannevar Bush, finissimo tecnologo, ripubblica sulla rivista Life l'articolo As We May Think, uscito su The Atlantic in luglio. Tra le illustrazioni che accompagnano l'articolo, questa, che campeggia sopra il titolo, è la più chiara e significativa.4

Possiamo ben immaginare quella telecamera integrata negli occhiali. Ma ecco la differenza tra gli occhiali di Bush e gli occhiali di Boz" Bosworth e Basilico. Ed ecco la differenza tra il computer come lo intendeva Bush e come lo intende Zuckerberg.

Bush intende il computer, e le sue periferiche, come strumenti al servizio dell'essere umano che liberamente, e sempre più profondamente ed originalmente pensa. Esseri umani che come Galileo conoscono il mondo, sperimentano, fanno esperienza. Occhiali come il cannocchiale di Galileo. Il supporto della macchina permette una esperienza più ricca. Bush immaginava che l'essere umano supportato dalla macchina sarebbe stato in grado di tenere traccia delle proprie esperienze, fonderle tra di loro, sommarle con conoscenze altrui. Immaginava che le conoscenze restassero bagaglio della persona, libera di scegliere come condividerle.

Dalle intuizioni di Vannevar Bush discende il World Wide Web, inteso come luogo di produzione sociale di conoscenza; Rete di conoscenze prodotte da esseri umani, in condizioni di libertà e parità di accesso.

Zuckerberg invece combatte il Web, prima sostituendovi il suo ambiente chiuso e proprietario, Facebook. Ed ora tentando di sostituire al Web il Metaverse. Una piattaforma progettata per indirizzare, inquadrare, condizionare, le esperienze di ogni essere umano.

Bush, e chi seguì la sua strada, immaginavano una rete peer-to-peer, dove ogni produttore di conoscenza sceglieva cosa e come mettere in comune.

Zuckerberg, al contrario, prevede che ogni conoscenza umana sia conservata in un cloud: cioè in un luogo di proprietà di Zuckerberg, fuori dalla controllo dei cittadini.

Le inclinazioni umane non sono bias

Non c'è bisogno di ripetere che prendiamo Zuckerberg come niente più che un esemplare rappresentante di una intera generazione di tecnici ed imprenditori.

E del resto vale la pena ricordare che la scienza e la tecnica non sono neutrali. Tanto meno lo è la tecnologia, che è applicazione della scienza e della tecnica ad interessi politici, finanziari ed industriali.5

Perciò possiamo guardare al retroterra storico e culturale che porta alla proposta del Metaverse.

Viviamo una stagione storica di grande divaricazione tra una élite economica, finanziaria, politica, e tecnico-scientifica, da un lato, e dall'altro cittadini sempre più ridotti a sudditi impotenti, utenti e consumatori.

L’élite sostiene che i cittadini sono incapaci di scelte efficaci ed adeguate. Tesi politica confermata da significativi riconoscimenti. Nel 2002 il premio Nobel per l'Economia è attribuito a Daniel Kahneman. A Kahneman e al suo collega matematico-psicologo Amos Tversky

Kahneman Thaler si deve il concetto di bias cognitivo. Una sorta di difetto congenito dell’essere umano. Errori di giudizio che portano prendere decisioni sulla base di pregiudizi e di percezioni errate. Il considerare questo vizio universale e congenito, permette di svalutare la portata dell’educazione, e anche la portata dell’umana saggezza. Limiti umani ovvi, così, vengono usati come giustificazione per togliere spazio al libero arbitrio, all’esercizio dell’umana saggezza.

dipendenti da meccanismi universali che presiedono il recupero di conoscenze razionali, e agiscono secondo automatismi mentali che portano a prendere decisioni velocemente, ma il più delle volte sbagliate perché fondate su pregiudizi o percezioni errate o deformate. Insomma, sono decisioni prese a partire da un errore di giudizio.

Perciò, ogni essere umano deve essere guidato, indirizzato, ed infine trattato come un infante.

In perfetta continuità, il premio Nobel per l’Economia del 2017 è attribuito a Richard Thaler, sostenitore della stessa scuola. Gli esseri umani compiono errori. Esiste quindi la necessità di paternalismo; esiste la necessità che designer, architetti, costruttori dell'opinione pubblica, “influenzino il comportamento delle persone, al fine di rendere la loro vita più lunga, sana, e migliore".

I dubbi sulla capacità dell’essere umano di prendere decisioni, si risolvono spingendo gli essere umani a prendere le decisioni che l’élite ritiene più convenienti. Questo è il senso del nudge, la spinta gentile. Ho perso il conto delle volte in cui, in questi anni, ho sentito tecnici informatici, User Experience Designer, strateghi del passaggio al digitale, giustificare le loro scelte progettuali con i bias cognitivi degli esseri umani. Molto più raro il loro appello alla capacità di giudizio ed alla saggezza che ogni essere umano possiede.

Per i poveri e deboli esseri umani, aggiunge ora Zuckerberg, non basta più Facebook come luogo di spinte gentili, ovvero di condizionamento di ogni cittadino e dell’opinione pubblica in genere. Serve il Metaverse, un luogo dove le gentilissime spinte saranno più incisive, irrifiutabili.


La realtà come costruzione sociale

Agli inizi degli Anni Sessanta del secolo scorso, agli albori dell’era digitale, si afferma l’espressione software. E di conseguenza virtual, nel senso di “non fisicamente esistente ma fatto apparire via software”. Si apriva allora la stagione dei progetti di esperienze immersive che si pretendono alternative alla vita reale, o in grado di migliorare la stessa vita reale.

In quei giorni due sociologi americani di origini austriache, si incontrano per una vacanza nelle Alpi bavaresi, e ragionando e discutendo finiscono per decidere di scrivere un libro il cui significato, come loro stessi diranno, è perfettamente racchiuso nel titolo: The Social Construction of Reality. Il libro uscirà nel 1966, e resta una pietra miliare.6

Berger e Luckmann ci parlano di come, nel corso della nostra lunghissima storia, noi esseri umani siamo ci siamo mostrati capaci di produrre conoscenze. Conoscenze adeguate alle necessità e ai desideri. Dalle esperienze, dalle conoscenze, nasce la realtà: un costrutto sociale, ci ricordano Berger e Luckmann, che gli esseri umani tutti contribuiscono ad edificare e a mantenere viva. La realtà è una costruzione sociale, alla quale ogni essere umano non solo ha diritto di partecipare, ma è capace di partecipare.

Anche oggi siamo capaci, ovviamente, di produrre conoscenze, e quindi realtà. Le accuse di Kahneman e Tversky, le pretese paternalistiche di Thaler non sono altro che aspetti contingenti di dinamiche politiche. Dinamiche che lungo la storia si sono presentate all’interno di ogni cultura: conflitti, lotte di potere, rotture di equilibri sociali.

L’unica novità è forse questa: alla pluralità di culture umane si tenta oggi di sostituire una unica cultura, imposta per via digitale. La Realtà Aumentata del Metaverso, universale ed unificante, è un attacco alle culture umane, una invasione del loro spazio.

Al senso di presenza creato via software che Zuckerberg ci propone, possiamo contrapporre la consapevolezza del nostro essere umani, l'autocoscienza, l'esperienza di sé narrata lungo l'arco di millenni dall'arte e dalla letteratura, dalla filosofia e dalle scienze umane, e presente nelle relazioni sociali, quando ci incontriamo faccia a faccia, veramente presenti con i nostri corpi e le nostre anime.

Ci aspettiamo una produzione digitale che rispetti la storia, e che se ne consideri parte. Non una produzione digitale che prenda di sostituire la storia umana.

(Questo articolo è stato pubblicato su Agenda Digitale il 27 ottobre 2021 con il titolo Il metaverso di Facebook: la realtà aumentata come distruzione sociale. Qui l'articolo.)

1Casey Newton, "Mark in the Metaverse. Facebook’s CEO on why the social network is becoming ‘a metaverse company’", The Verge, Jul 22, 2021: https://www.theverge.com/22588022/mark-zuckerberg-facebook-ceo-metaverse-interview.

2https://tech.fb.com/ray-ban-and-facebook-introduce-ray-ban-stories-first-generation-smart-glasses/

3https://tech.fb.com/boz-to-the-future-episode-4-the-future-of-wearables-with-rocco-basilico/

4Francesco Varanini, "Vannevar Bush", Dieci Chili di Perle, 20 febbraio 2010: https://diecichilidiperle.blogspot.com/2010/02/vannevar-bush.html

5Francesco Varanini, Le Cinque Leggi Bronzee dell'Era Digitale. E perché conviene trasgredirle, Guerini e Associati, 2020: Terza Legge.

6Peter L. Berger and Thomas Luckmann, The Social Construction of Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge, Anchor Books, New York, 1966. Trad. it. trad. it. La realtà come costruzione sociale, Bologna, Il Mulino, 1969.

sabato 30 marzo 2019

Push vs. Pull. Appunti sulla libertà e sul controllo sociale ai tempi della Rete



Agli albori del nuovo secolo, e del nuovo millennio, la novità digitale trovava nella Rete, o World Wide Web, la sua manifestazione esemplare ed insieme il suo simbolo. Si faceva un gran parlare allora di due possibili modi di intendere la Rete. O meglio: di due diversi atteggiamenti degli esseri umani appetto della Rete. Ovviamente si faceva uso di due termini inglesi: pull e push.
Pull: applicare forza in modo da causare il movimento verso la fonte della forza. Portare a sé. Estrarre, tirar fuori. Forse da un originale senso di sbucciare, sgusciare, raccogliere frutta o fiori.
Push: applicare forza contro qualcosa o qualcuno. Spostare, colpire, guidare, premere, schiacciare. Spingere, imporre.
Pull: la Rete, galassia di fonti, è il luogo da cui l’essere umano può liberamente attingere, mosso dalla propria curiosità, dai propri bisogni e dai propri desideri.
Push: la Rete, sistema più o meno strutturato di informazioni, è la base a partire dalla quale le informazioni saranno saranno trasferite, nel dovuto momento, nella mente e nel corpo di ogni essere umano.

Nel suo primo apparire, l'alternativa Pull vs. Push riguarda il marketing: disciplina nata nel Ventesimo Secolo con l'affermarsi della società dei consumi. Non basta il pull, la libera scelta di acquistare. Serve il push: la domanda di beni e servizi dovrà essere forzata tramite varie forme di rèclame, advertising, propaganda, sempre più specializzate per ambito merceologico, pubblico destinatario, tecnologie adottate. La domanda dovrà essere forzata anche attraverso la sempre più attenta predisposizione di canali e punti di vendita.
Il marketing definisce una figura sociale: il cliente. Il cliens, nell'antica Roma, era il membro di un gruppo sociale bisognoso di protezione. Il verbo cluere e la radice indeuropea retrostante stanno per 'ascoltare', 'ubbidire'. Il cliente, incapace di pull, incapace di soddisfare autonomamente i propri bisogni, vive del push del patronus. Patronus è pater, 'padre', discendono dallo stesso etimo e stanno per 'protettore e nutritore'. Il patronus sceglie a nome del cliens, sa cosa è meglio per lui. Nella logica del push il fornitore impone al cliente ciò che dovranno apparire come i suoi stessi bisogni.

Il marketing sembra trasformarsi, attorno all'Anno Duemila, in Customer Relationship Management. Con l'apparire sulla scena della Rete, i cultori del marketing sembrano convertirsi,. La Rete, secondo le prime entusiastiche letture, pone al centro la persona. Ogni singola persona è un nodo della Rete così come la Ford o la Coca Cola. Sembra cambiare l'ottica: è la persona a scegliere, a eleggere, confrontando offerte dirette, il proprio fornitore. Al posto del cliente sembra così apparire una nuova figura, l'eroe del pull: il customer. Il customer è il libero cittadino visto dal punto di vista del fornitore. Qui il fornitore lascia che sia il cittadino a scegliere. Il fornitore scommette sulla speranza che il cittadino per propria iniziativa, voglia consolidare l'abitudine, la consuetudine, il costume, di acquistare i suoi prodotti e servizi. La scommessa, basata sulla fiducia, va oltre. Si immagina un patto dove fornitore e customer cooperano: il prodotto o servizio sarà, in questa prospettiva, sempre più, frutto di un progetto condiviso dai due attori.
Ma questa epoca d'oro dura poco. Il marketing torna presto al suo originario orientamento al push. Le piattaforme digitali cessano di essere luogo di libera scelta, e passano al contrario ad essere il luogo del più feroce e invasivo push. L'ambiente nel quale il cittadino si trova a vivere, ambiente che è una interamente costruita macchina digitale, orientata al push.
Ciò che è più grave è che si tratta di piattaforme universali, che ogni cittadino sembra obbligato ad usare in ogni momento della propria vita. La pressione prima esercitata per spingere all'acquisto di beni di consumo è, nell'era della digitalizzazione del tutto, esercitata per imporre idee, modi pensare, scelte politiche. Il cittadino è ridotto a utente di servizi imposti. Le piattaforme digitali, per via push, dettano legge.

Già negli Anni Ottanta, quando inizia a crescere la massa di documenti accessibili tramite Internet, Rete che connette tra di loro diversi archivi e documenti conservati in luoghi ed in modi diversi, si fa viva la necessità di indici e sommari e schedature. L'avvento del World Wide Web rende via via più necessario uno strumento che permetta di orientarsi e di scegliere.
Appaiono così, negli Anni Novanta, i search engine, motori di ricerca. Il motore di ricerca è lo strumento principe del pull , la risorsa digitale attraverso la quale l'individuo, il singolo libero cittadino afferma il proprio desiderio di conoscere e di sperimentare.

Ma nel nuovo millennio, nel primo quarto di secolo, il push torna a prevalere sul pull. Lo stesso motore di ricerca è divenuto strumento di push. Nonostante ciò che scriviamo nella finestra di ricerca, le fonti proposte in risposta sono filtrate da una macchina che penalizza l'orientamento alla scoperta, anteponendo alle nostre scelte, scelte sue proprie. La macchina ci riproponendoci qui ed ora ciò che abbiamo cercato in passato, quando eravamo mossi da uno stato d'animo certo diverso da quello che ci muove oggi, quando vivevamo in un momento storico diverso. La macchina, a fronte della nostra domanda, ci propone in risposta ciò che qualcuno -impresa commerciale, lobby, partito politico- intende imporci. La macchina esegue gli interessi di un qualche ente orientato al dominio. La libertà di scelta è conculcata.

Anche le reti sociali sono nate come strumenti pull. Strumenti tesi a potenziare l’umana capacità di entrare in relazione con altri esseri umani. Spazi dove ogni essere umano può esprimere il proprio pensiero. Possiamo osservare come però hanno finito per divenire i più efficaci strumenti push: luoghi dove la manipolazione e la propaganda impongono pensiero unico al popolo inerme.

La facilità d'uso, la riduzione della fatica e dell'impegno personale sono la chiave per trasformare il pull in push. L'essere umano insicuro, in soggezione di fronte ad ogni autorità, ed ogni macchina, accetta di buon grado strumenti che semplificano la vita. L'inevitabile complessità è rimossa. Appare all'essere umano solo ciò che enti interessati al push ritengono opportuno far vedere.
L'esempio più evidente sono gli strumenti digitali che passano sotto il nome di App. Con i loro automatismi ignoti all’utente, con le notifiche che annunciano alla persona ciò che nel progetto dell'app si è previsto che la persona debba vedere e fare, sono lo strumento principe del push.

Dalla parte del pull sta il comportamento dell’essere umano che è cittadino adulto e responsabile e consapevole di sé, fiducioso in sé stesso. La scelta della fonte, e la sua interpretazione, sono azioni personali, così come la scelta del rappresentante in una elezione democratica. Dalla parte del push sta invece l’essere umano ridotto ad indistinto elemento del popolo. Umanità ridotta a massa. Un norma che si vuole ineludibile è spinta nella mente e nel corpo di ogni anonimo componente del popolo. Quel comando, quel senso di rassicurante dipendenza che prima passava attraverso i raduni nazisti o stalinisti, passa ora attraverso le risposte manipolate dei motori di ricerca, attraverso le notizie truccate pubblicate sulle reti sociali da agenti della propaganda nascosti dietro una maschera, attraverso le notifiche emanate dalle App.

Il push è l’arma nelle mani di una classe politica, una élite variegata nelle più diverse posizioni ideologiche, ma unita e solidale nell'esercizio del potere. Il push è arma usata contro i cittadini, e contro il concetto stesso di cittadinanza. Non c’è cittadinanza digitale, non c’è cittadinanza in senso lato se non è rispettata la sfera di autonomia e di privatezza. Se l’essere umano è continuamente osservato e controllato. Il push è, in fondo, la possibilità, garantita dalla tecnica, di penetrare nella sfera privata. Qui il dominio si sposa al controllo: gli stessi strumenti tesi ad imporre comportamenti agli esseri umani, dovranno sorvegliare i comportamenti degli esseri umani.
Un disegno certo non nuovo, agli occhi degli storici, dei cultori delle scienze umane, e sopratutto agli occhi dei letterati, degli artisti, sommi indagatori dell'animo umano. Possiamo ben rileggere la storia come contrasto tra esseri umani: la prevaricazioni di pochi si impone alle moltitudini.
Questo ben noto disegno trae nuova forza dall'inusitata potenza degli strumenti digitali.

domenica 30 settembre 2018

Il mio computer mi dice... Risposta ad una domanda di mia mamma


Mia mamma ha novantasette anni. L'altro giorno mi ha telefonato per chiedermi spiegazioni. Voleva sapere perché "il mio computer" (un iPad) "mi segnala due siti dicendomi che sono i più visitati". Le devo una spiegazione un po' più accurata di quella data al telefono.
Devo cominciare notando che mia mamma dice giustamente "il mio computer mi dice", non distinguendo ciò che nasce dal sistema operativo della macchina stessa, da un software applicativo caricato sul computer, o nasce invece da una connessione. Mia mamma dice giustamente, perché i produttori di hardware e software, i fornitori di sevizi via web, gli sviluppatori di applicativi, gli esperti di User Experience Design -insomma, tutti gli attori che operano sulla scena digitale, salvo rare eccezioni- fanno il possibile per azzerare la differenza tra ciò che accade sulla singola macchina e ciò che accade nell'indistinta nuvola, o cloud che dir si voglia.
Tutto, agli occhi dell'utente, deve apparire come indistinta e complessiva manifestazione della volontà di una macchina. Volontà che si fa di volta in volta più imperativa e pressante. Mia mamma poco tempo fa ha dovuto sostituire il suo iPad con uno nuovo. Il nuovo disponeva di un sistema operativo più evoluto. Mia mamma ha commentato così: è peggio di quello di prima, perché vuole fare di più quello che vuole lui.
E' proprio vero: più passa il tempo, e più 'la macchina' -e intendiamo come già detto l'insieme: il sistema operativo, Google, la singola applicazione, il singolo sito- sempre più propone all'utente scelte obbligate, presentate oltretutto come vantaggiose per l'utente, ma che sono invece vantaggiose solo per il fornitore. Faccio solo un esempio: se casomai un utente, nell'usare Google Map, disinserisce la localizzazione, il software cerca di colpevolizzare, e afferma: non sai cosa perdi! Qualcuno potrebbe argomentare: si tratta di servizi gratuiti. Ma la risposta è facile: Google offre servizi gratuiti come esca per spiare i comportamenti umani e trarne profitto. Moltissimi sarebbero coloro -certamente anche mia mamma- che, correttamente informati, preferirebbero pagare qualcosa per di non essere spiati. Non a caso mia mamma, osservando la posizione dell'utente indicata in fondo alla pagina che restituisce i risultati di una ricerca su Google, si scandalizza, sempre riferendosi, a ragione, al computer, inteso come unica macchina: ma come fanno a sapere dove sono?
Torno alla domanda di mia mamma. Lei, come ho già detto -e dobbiamo darle ragione, anche per motivi che lei ignora- attribuisce il comportamento al computer. Perché il computer le dice che quei due sono i siti più visitati. Come fa a saperlo. E sono davvero i più visitati?
L'informazione proposta, nota giustamente mia mamma, è ambigua. Aveva tutti i motivi per restare meravigliata quando, parlandole al telefono, le ho detto che era una informazione rivolta solo a lei, e che per 'siti più visitati' non si intendevano i siti in generale più vistati, ma si intendevano invecei siti più visitati da lei.
Mi ha chiesto subito: e come fanno a saperlo? Questa domanda apre un mondo: se appena lo si vuole, si potrebbe benissimo spiegare 'come fa il computer a saperlo'. Spiegarlo sarebbe veramente istruttivo. Peccato che i fornitori di hardware e software e servizi web, ivi compresi Apple, Microsoft, Google, Facebook Amazon e WhatsApp, hanno imboccato da tempo la strada che li porta a preferire utenti passivi e ignoranti. Poco importa agli operatori del settore che si finisca così per trasformare la stessa cittadinanza in utenza. Siamo sempre meno cittadini responsabili e sempre più passivi utenti.
Andati oltre il 'come fa il computer a sapere che questi sono i siti che ho visitato più di frequente', emergono altre domande. Mia mamma mi chiede: ma a cosa serve segnalarmi quali sono i siti che visito più di frequente? Ha ragione. Se li visito, vuol dire sono siti che conosco e che saprò ritrovare. Ma il fatto che conosco questi siti non significa che siano gli unici che possono interessarmi. Se sono invitato a tornare sempre lì, non esploro, non apprendo, non cresco, non mi formo.
Ho dovuto spiegare a mia mamma una cosa. Il computer -ripeto per l'ultima volta: il computer inteso come insieme di servizi locali e servizi in cloud- è programmato per spingere le persone a fare sempre le stesse cose, a considerare normale rifare le cose fatte prima, a considerare vantaggioso visitare sempre gli stessi siti.
Coloro che hanno sognato e poi progettato il Personal Computer ed il Web volevano allargare l'area della coscienza, aprire nuovi orizzonti, permettere l'accesso a sempre nuove fonti. E credo che questo abbia insegnato mia mamma nei lunghi anni in cui ha lavorato come professoressa. E questo è lo spirito che ha trasmesso ai suoi figli.
Dunque, giustamente, a mia mamma pare strano che 'il computer' spinga gli utenti a visitare sempre gli stessi siti. Pare strano che il motore di ricerca Google, nel fornire le risposte ad una domanda, e quindi nell'elencare i siti sui quali posso trovare la risposta, consideri tra i motivi per collocare ai primi posti un sito il fatto che ho già visitato quel sito in passato.
Non si vogliono persone che cercano e che si interrogano; si vogliono persone che prendono per buono quello che gli viene proposto. Non si vogliono persone che, di fronte ad una situazione, si formano una opinione; si vogliono persone che, a prescindere dalle situazioni, restano legate ad opinioni già espresse in passato. Non si vogliono persone che coltivano una propria posizione; si vogliono persone che si annullano nella massa.
Per fortuna, per quanto ne so, mia mamma non dà retta ai consigli e ai suggerimenti di Siri, e prova a fare da sola. E non rinuncia a porsi domande. Spero che tutti facciano così. Ma purtroppo vedo una gran passività: si prende per buono ciò che la macchina propone.
Così, mi pare, fanno a anche i 'nativi digitali: subiscono passivamente gli inviti della macchina'. Qualcuno sostiene che da loro dovrebbe prendere esempio chiunque si avvicini alle 'nuove tecnologie'. Credo sia vero il contrario: i 'nativi digitali', non avendo conosciuto il mondo pre-digitale -i libri, l'accesso faticoso alle fonti, la difficoltà di entrare in connessione e stare in connessione con altre persone- sono i più esposti al diventare passivi fruitori di una macchina che, nonostante le sue potenzialità, è stata invece programmata per spingerci a restringere l'area della nostra conoscenza. 

lunedì 14 novembre 2016

Sulle insidie dell'User Experience Design


Avvicinamento
L'esperienza d'uso: ciò che una persona prova quando utilizza un prodotto, un sistema o un servizio.
Percezioni, reazioni, emozioni. Si dice anche: l'esperienza d'uso è ciò che una persona prova quando si interfaccia con un prodotto o servizio.
Ovviamente oggi per essere al passo dei tempi bisogna dirlo in inglese: User Experience. Ma questo modo di dire è già di per sé contraddittorio. Se dico User Experience in inglese mi sto già allontanando dalla mia esperienza.
Esperienza: in latino ex, intensivo, perior: 'io provo'. L'esperienza si manifesta qui ed ora, nel mondo in cui mi trovo, io che vivo in un ambiente, in una cultura, in un luogo, io che nomino il mondo attraverso la mia lingua materna. Ma purtroppo si va consolidando l'uso della definizione inglese.

Con l'espressione inglese si consolida anche la definizione di una figura professionale: User Experience Designer, o User Experience Architect. La figura di uno specialista dotato di misteriosi strumenti, ignoti al volgo. Uno specialista attento all'applicazione di tecniche, ma non altrettanto attento alla propria e all'altrui esperienza.

Conosco diversi User Experience Designer che non meritano la descrizione che ho appena dato. Il loro spessore culturale, la loro autonomia di pensiero, il loro atteggiamento critico di fronte alle facili mode ed al comodo indulgere dei tecnici a linguaggi pomposi e vuoti. Proprio pensando a loro scrivo questo articolo. Per condividere con loro una riflessione sugli aspetti problematici del ruolo.

Potrei proporre un parallelo: gli User Experience Designer come gli Human Resource Manager. Un tempo si diceva Direzione del Personale; oggi si dice Human Resource Management. Gli Human Resource Manager si occupano di persone, che meritano di essere poste in condizioni adeguate a far sì che possano lavorare efficacemente. Ma le aspettative a cui gli Human Resource manager devono rispondere finiscono per imporre loro di vedere, al posto delle persone, mere risorse, mera materia prima, forza lavoro spersonalizzata. Certo l'Human Resource Manager può restare fedele a se stesso, e interpretare il ruolo a proprio modo. Ma la pressione è forte.
Simile la situazione dell'User Experience Designer.
Per un altro verso la posizione degli User Experience Designer può essere avvicinata alla posizione del Marketing Manager: entrambi si propongono di guardare non solo agli abitanti di un mondo ristretto, l'azienda. Entrambe le figure guardano agli abitanti di ogni mondo, agli abitanti di un universo senza confini. Il Marketing Manager propone la posizione del cliente, o customer, ad ogni essere umano. Così come l'User Experience Designer propone ad ogni essere umano la posizione dell'utente.
Possiamo aggiungere che l'User Experience Designer si colloca un passo oltre l'Human Resource Manager ed il Marketing Manager. Generalizzando, possiamo osservare la diversità tra le figure del manager e la figura del designer. Nel ruolo del manager prevale la gestione di una situazione già esistente. Il designer si progettare la situazione. E lo stesso mondo all'interno del quale si manifesta l'umano agire.
Serve, quindi collocare la nuovissima arte dell'User Experience Design in una prospettiva storica e filosofica. Serve accettare di osservarla nelle sue estreme conseguenze.

Definizioni
In campo informatico, in particolare, l'User Experience, UX, sembra essere la nuova frontiera della progettazione. Progettare le applicazioni oggi non è troppo difficile. Esiste già una innumerevole quantità di applicazioni. Esistono oggetti e strati di codice già pronti con i quali costruire applicazioni. Ciò che fa la differenza sta, si dice, nell'interfaccia: Human Interface (HI). Ciò che fa la differenza è la qualità dell'interazione tra l'uomo e la macchina: Human-Computer Interaction (HCI).
Ho appena detto che le definizioni non sono irrilevanti: verso la metà degli Anni Novanta un esperto che al momento lavora per la Apple, Don Norman, decide che sia Human Interface che Human-Computer Interaction sono denominazioni poco convenienti. Propone in cambio User Experience.

Abituati come siamo ad essere gregari ('appartenenti ad un gregge'), piuttosto che a pensare in proprio, anche parlando di User Experience e User Interface (UI), finiamo troppo spesso per far riferimento a qualche guru.
Ora, guarda caso, Don Norman ("The Guru of Workable Technology", Newsweek),
Jakob Nielsen ("The Guru of Web Page Usability", New York Times), ed anche Bruce "Tog" Tognazzini ("The User Interface Guru" (Wired), sono i Principal di una società di consulenza, Nielsen Norman Group, alla quali molti ricorrono per conoscere il Verbo.
Tra i tre, il Guru dei Guru è Norman, portabandiera dell'User Experience. Uno dei modi di imporre il proprio potere, si sa, è imporre le proprie definizioni. Ascoltiamo dunque Norman.
"We should distinguish UX and usability: according to the definition of usability, it is a quality attribute of the UI, covering whether the system is easy to learn, efficient to use, pleasant, and so forth".
Altrettanto importante, continua Norman, è "to distinguish the total user experience from the user interface (UI). As an example, consider a website with movie reviews. Even if the UI for finding a film is perfect, the UX will be poor for a user who wants information about a small independent release if the underlying database only contains movies from the major studios"
Ma comunque, sia rispetto all'usability che all'user interface, "UX is an broader concept".

Il concetto è elaborato da Norman negli Anni Ottanta: Ma allora Norman lo denominava User Centered Design. Alla metà degli Anni Novanta trova la sua esplicita affermazione e la denominazione: User Experience Design. Racconta lo stesso Norman: “I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person’s experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual.”

Non c'è motivo di negare le buone intenzioni di Norman. Il cui pensiero si nutre di ottimi studi -tra gli ultima Anni Cinquanta e gli Anni Settanta- in campi diversi, che contribuisce ad ibridare: Ingegneria, Computer Science, filosofia, matematica, psicologia. Fino ad approdare alle Scienze Cognitive.
Nel 1986 cura, insieme a Stephen Draper, User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (L. Erlbaum Associates, Hillsdale, N.J.). Dove appare anche il saggio a sua firma Cognitive Engineering (pp. 31-61).
Due anni dopo esce quella che resta la sua opera più rilevante, The Psychology of Everyday Things (Basic Books, New York, 1988).
Concetto chiave, in entrambi i libri, è l'User-Centered Design. La progettazione deve contemplare la compresente elaborazione di due modelli. C'è ovviamente il Design model: ciò che il progettista, in considerazione della propria visione creativa, immagina. Ma, aggiunge Norman, al Design Model dovrà accompagnarsi lo User Model: il modo in cui l'utente si spiega il funzionamento del sistema. Idealmente, i due modelli dovrebbero essere equivalenti. "However, the user and designer communicate only through the system itself: its physical appearance, its operation, the way it responds, and the manuals and instructions that accompany it". Di qui il fatto che non basta progettare il sistema. Serve porre attenzione alla System Image: "the designer must ensure that everything about the product is consistent with and exemplifies the operation of the proper conceptual model." (The Psychology of Everyday Things, pp. 189-190)
Dunque: "a User-Centered Design, a philosophy based on the needs and interests of the user, with an emphasis on making products usable and understandable." (p. 188).
Norman arriva così a proporre un patto tra progettisti e utenti: "Now you are on your own. If you are a designer, help fight the battle for usability. If you are a user, then join your voice with those who cry for usable products." (p. 215).

C'è un altro aspetto, non trascurabile, del pensiero di Norman. "When I use a direct manipulation system -whether for text editing, drawing pictures, or creating and playing games- I do think of myself not as using a computer but as doing the particular task. The computer is, in effect, invisible. The point cannot be overstressed: make the computer system invisible. This principle can be applied with any form of system interaction, direct or indirect." (p. 184).
"The computer is invisible, hidden beneath the surface; only the task is visible", insiste Norman due pagine dopo. "Although I may actually be using a computer, I feel as if I am using my appointment calendar." (p. 186).
A prima vista, non possiamo che concordare con Norman. In questo momento sto scrivendo. La mia mente è connessa alle dita che si muovono sulla tastiera, lo sguardo è rivolto allo schermo. Non voglio essere molestato o distratto da rallentamenti del sistema, da informazioni riguardanti software da aggiornare o altre operazioni inerenti al mero funzionamento della macchina.

Il cielo del Designer e la terra dell'User
Trent'anni dopo, nei giorni in cui scrivo, Norman, guru acclamato, in stanze riservate consiglia i produttori di ogni tipo di prodotto. Mentre arringa le folle dalla tribuna di Ted.
Le sue parole ci appaiono ancora buone intenzioni. Sicuramente una via da perseguire.
Resta valido l'invito, anche etico, rivolto ai Designer e progettisti tutti: tenete conto del punto di vista delle esigenze degli utenti. Considerate la frustrazione dell'utente di prodotti e servizi di fronte a sistemi che 'non fanno quello che si vorrebbe'; o meglio: 'ciò che si ritiene sensato'. Considerate il dispetto dell'utente costretto a leggere certi manuali d'uso.
Resta valido anche l'invito rivolto agli utenti: non demordete, non rinunciate a battagliare per prodotti meno astrusi, più semplici, più facili da usare.
Ma possiamo anche cogliere un aspetto minaccioso nelle parole di Norman. "True user experience goes far beyond giving customers what they say they want". Per quanto si parli enfaticamente di 'utente al centro', per quanto si sbandieri l'importanza del suo punto di vista e del suo interesse e del suo piacere e della sua esperienza, il Designer Cognitivista, pensa di saperne di più.
Con buona pace di Norman, l'utente di servizi resi accessibili via computer vive una condizione di pesante sudditanza. Non sa, e non deve sapere, come funziona il sistema. Il sistema per l'utente invisibile. L'utente vede solo il prodotto e il servizio. Resta quindi vivo per l'utente un motivato timore: cosa nasconde il sistema? Non nasconderà forse un qualche inganno? Timori non infondati: basta pensare al costante tracciamento dei nostri comportamenti personali. Norman proponeva un patto tra Designer e User. Ma oggi il potere dei Designer -che tramite macchine digitali disegnano gli ambiti nei quali viviamo la stessa vita degli utenti- appare sconfinato.

Quindi, dobbiamo riprendere il discorso daccapo. Tornando al senso dell'esperienza: in latino ex, intensivo, perior: 'io provo'; e chiedendoci cosa si nasconde dietro il definire l'essere umano utente.
L'esperienza umana si manifesta attraverso l'uso di utensili. In latino: verbo uti, 'usare'. Utensilis, aggettivo per ‘utile’, ‘necessario’. Utensilia, ‘cose utili’. E dunque: utens, 'qui utitur aliqua re', 'chi usa una qualsiasi cosa'.
L'essere umano scopre la possibilità di usare una cosa come utensile. E' attraverso l'esperienza del martellare che si apprende a martellare. E' martellando che l'uomo coglie e definisce il senso dello strumento, e della parola usata per definirlo: martello. Heidegger parlava di Zuhandenheit, l''essere alla mano', 'vicino alla mano' 'nella mani'. Questo è alla fin fine l'utensile.

Nell'esperienza umana -'io provo'- non c'è soluzione di continuità tra il costruire l'utensile e l'usarlo. Possiamo ritenere che l'utensile -ogni mezzo, strumento ogni tecnologia, nelle mani dell'uomo- sia sempre in via di costruzione. L'esperienza dell'uso ritorna nel progetto dell'utensile, in una spirale di miglioramento continuo.

Fenomenologia e psicologia sono studio di come l'uomo l'uomo osserva e percepisce le cose. Ogni uomo è 'gettato nel mondo', ci ricorda Heidegger: Geworfenheit. Possiamo tradurre: Thrownness, gettatezza. L'esperienza di sentirsi gettato giù, gettato fuori dalle zone di conforto, scagliato, solo un mondo inospitale e sconosciuto, come Robinson Crusoe. L'esperienza umana è scoprire come cose che sono disponibili nel mondo in cui si è nostro malgrado gettati -nel mondo nel quale nostro malgrado ci troviamo- possono essere usate come utensili.

Dunque l'uomo può essere detto utens, perché, mosso da una intenzione, da un piacere, da una necessita, usa cose. Le cose, battezzate come utensilia, 'cose utili', sono un mezzo. Le caratteristiche del mezzo -medium, tecnologia- influenzano l'agire.
Ma l'agire umano non si riassume nell'uso di un mezzo, di una tecnologia, di un utensile. L'uomo dispone sempre -vale l'esempio di Robinson Crusoe- di alternative e di possibilità. Potrebbe in ogni caso costruire, e usare, un altro utensile. L'essere umano è sempre qualcosa di più dell'essere utente - fruitore obbligato di un dato utensile, di una data tecnologia, di un dato costrutto, di un dato programma, di un dato algoritmo.

Si dovrebbe dunque parlare di Human Experience. Perché invece porre riduttivamente l'attenzione sull'User Experience?
Torniamo a Don Norman. Norman pubblica The Psychology of Everyday Things nel 1988. Ma subito modifica il titolo: The Design of Everyday Things (Currency Doubleday, New York, 1990). Viene così reso evidente un passaggio: un conto è guardare alle cose dal punto di vista della propria esperienza - come potrebbe suggerire il titolo Psychology of Everyday Things. Un conto è guardare alla altrui esperienza, considerandola il frutto del progetto di uno specialista: il Designer.
Norman, passando dal dire Psychology of Everyday Things a dire Design of Everyday Things esplicita in effetti l'approccio del libro. L'approccio fenomenologico -che pone al centro l'essere umano- resta confinato sullo sfondo. In primo piano non sta l'uomo, ma un soggetto del tutto differente: il Designer.

Norman non considera il Designer come abitante del mondo. Norman considera il Designer abitante di un meta-mondo abitato da Designer.
L'essere umano è costretto a manifestarsi esclusivamente come utilisateur, usuario, Benutzer. utente di strumenti predisposti da un progettista. Strumenti che permettono di fare esperienza, certo. Ma solo l'esperienza prevista in un progetto. L'User Experience non è esperienza dell'essere umano. L'User Experience consiste dunque nell'imporre all'uomo il progetto di un Designer.

Come scriveva già Tito Livio, esistono due tipi di utensili: “divina humanaque utensilia”, ‘gli utensili umani e gli utensili divini’. (Tito Livio, Ab urbe condĭta [Storia di Roma], XXXIII).
I Designer, super-uomini o dei, operanti nell'Empireo, nel meta-mondo a loro riservato, usano divina utensilia, strumenti e linguaggi di progettazione - tramite i quali costruiscono humana utensilia, gli oggetti concessi in uso agli esseri umani, ridotti a utenti.

In virtù di vincoli previsti dal progetto, gli utensili concessi all'uomo-utente resistono ad essere usati come sogna, come desidera, come necessita l'uomo. L'uomo vive la Geworfenheit, la Thrownness, gettatezza: il trovarsi in un mondo difficile sconosciuto. L'uomo apprende agendo, e che agisce apprendendo. L'uomo manifesta la propria umanità, la propria cura, costruisce la propria identità e la propria autostima nello scoprire il senso di cose che posso essere considerate utensili. Così, anche, l'uomo costruisce la propria autostima. E' l'esperienza di Robinson.

Quest'uomo oggi è impedito, nel proprio agire, dal progetto del Designer. Che decide per lui.
L'user, l'utente di Norman è lontanissimo dall'uomo-Robinson. L'user, l'utente di Norman è il giovane Truman costretto all'interno dello show, attore ignaro di uno spettacolo governato da un designer-regista.
Perché oggi la stessa vita umana si svolge in larga misura -secondo alcuni: l'intera vita umana- si svolge in un mondo progettato da disegnatori.

The Design of Digital World
Trent'anni dopo The Design of Everyday Things il primato del disegno sull'agire umano appare fatto compiuto.
"Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione" -potremmo anche dire: l'informatica e il computing- portano con "sé l’erosione dei confini tra il reale e il virtuale e l’erosione dei confini tra uomo, macchina, e natura", si legge nell'OnLifeManifesto. L'uomo, si sostiene, non vive più nel mondo che aveva conosciuto l'arco della sua intera storia. Vive onLife: in una nuova vita che comprende la la vita off line e la vita on line. Vive in un luogo virtuale, in un'Infosfera, nel Cyberspazio. In una certa misura la profezia di Matrix è già avverata. Anche se secondo i profeti del nuovo è solo l'inizio.
Già oggi con il Clouding informazioni che ci riguardano, conoscenze che noi stessi abbiamo prodotto, così come ogni dato, tutto risiede in una nuvola senza luogo progettata da un Disegnatore.
Le stesse applicazioni con le quali interagiamo sulle nostre macchine personali -computer o tablet o smartphone- sono perennemente aggiornate dal Disegnatore -in base una propria insindacabile scelta dei modi e dei tempi e delle scelte- sulla macchina personale di ogni essere umano. Con Internet of Things il progetto arriva al suo compimento.
In The Design of Everyday Things Norman, trent'anni fa, mostrava numerosi esempi di cose di uso quotidiano. Si inizia con la paradossale caffettiera disegnata da Jaques Carleman: inutilizzabile, perché il beccuccio e il manico sono sullo stesso lato, sovrapposti l'uno all'altro. Si continua con maniglie, apparecchi telefonici, pulsanti e interruttori, manopole e rubinetti, elettrodomestici, giocattoli, scarpe. Tutte queste cose sono state progettate da un Designer che pretende di sapere meglio di noi quale esperienza d'uso desideriamo.
Con Internet delle Cose il peso del progetto si aggrava oltremisura: questi oggetti restano sotto il controllo del Designer anche in ogni istante del loro uso. In ogni istante il Disegnatore potrà decidere come impedire usi che ritiene aberranti; o potrà anche dichiarare obsoleta la cosa, distruggendola.

E' in gioco la libertà dell'uomo-Robinson. Possiamo prendere ad esempio il Web: è un mondo co- creato da esseri umani, disordinato, complesso, confuso, e secondo alcuni anche pericoloso. Il Designer ci parla ogni giorno di questi pericoli e di questo disordine, cercando di convincerci i vantaggio di un mondo disegnato, e quindi ordinato, sicuro e semplice.

Norman tra i primi auspicò i vantaggi del nascondere all'essere umano il complesso funzionamento del computer: non devi preoccupartene, pensa solo a quello che vuoi fare. Ma questo nascondimento si rivela come enorme rischio sociale e politico. Per l'essere umano ridotto a utente il computer, effettivamente, "is invisible, hidden beneath the surface". Non gli resta che muoversi negli spazi previsti dal Disegnatore - lui sì eletto detentore dei divina utensilia che permettono, a diversi livelli, di programmare la macchina fino a definire gli spazi di libertà nei quali è confinato l'utente.

Il Design dell'Experience finisce quindi per essere l'elemento cardine dell'edificazione stessa dell'OnLife, nuovo mondo dove scompaiono i confini tra il reale e il virtuale e i confini tra uomo, macchina, e natura. Non a caso Norman sostiene che "the System Image plays the key role". System Image: l'immagine del sistema che il progettista si propone di far apparire agli occhi dell'utente.
L'icona nascondeva al fedele bizantino il mistero dell'altare. L'icona sullo schermo -esemplare manifestazione storica dell'abilità del Designer dell'User Experience- nasconde a noi esseri umani ridotti a utenti il misterioso funzionamento della macchina-mondo chiamata computer.

Riappare così in una luce preoccupante, quasi sinistra, la frase di Norman: "True user experience goes far beyond giving customers what they say they want". La vera User Experience va ben al di là dal dare ai customer quello che dicono di volere.
Ridotto a customer e user l'essere umano dovrà subire il progetto. L'intento della Propaganda e dell'Advertising, sia in ambito di business che in ambito politico, avevano la stessa pretesa. Ma l'essere umano viveva nel proprio mondo -un mondo solo parzialmente progettato; un mondo dove il progettista era assente- e poteva disattendere le altrui pretese. Adesso, se l'essere umano vive nell'OnLife, vive in un mondo progettato. Progettato anche per evitare che l'uomo disattenda le aspettative del Designer.

Sono da guardare con sospetto tutti gli approcci che comportano il tentativo di 'far prendere coscienza agli altri’ di qualcosa, pretendendo di sapere meglio di loro stessi cosa sia meglio per loro.
E' la pretesa, anche, dei Dittatori che in cuor loro pensano di governare per il bene del popolo. E' la pretesa del Grande Inquisitore di Dostoevskji. E' la minaccia che vediamo narrata in romanzi come Il mondo nuovo di Huxley, 1984 di Orwell, Noi di Zamjatin. La tecnologia che in quei romanzi si immaginava è oggi disponibile. Il Design della User Experience è un passo in quella direzione.

E siccome si sa che, nella visione del management, ogni aspetto importante del business deve essere affidato alla cura di un manager 'C level', un Chief, ecco, accanto al CEO: Chief Executive Officer, accanto al CFO Chief Financial Officer, accanto al CIO Chief Information Officer, e via dicendo, ecco comparire accanto a queste figure il CXO: Chief Experience Officer, "an executive responsible for the overall experience" implicita in ogni prodotto o servizio.

Ed ecco anche che, sull'onda dell'User Experience Designer, o User Experience Architect, si vanno definendo figure professionali sempre più precise. Non solo, genericamente, progettisti dell'esperienza, ma anche progettisti delle conversazioni e le pratiche sociali.

Ciò che inquieta non è in sé la pretesa di imporre. Ciò che inquieta è la pretesa di imporre accoppiata ad una crescente impossibilità di evitare l'imposizione. Come in Truman Show il Designer ci sorveglia e ci impedisce di uscire dal disegno.
Possiamo fidarci dell'etica e della responsabilità sociale dei Designer? Possiamo credere che la loro formazione universitaria e professionale garantisca loro ampiezza di vedute, sottigliezza, saggezza, senso della misura?

Possiamo puntare su più seria formazione dei Designer. Ma forse la via politica da perseguire è diversa, anzi opposta. Ignorare i Designer. Non dar loro corda. Smettere di attribuir loro importanza solo perché possiedono divina utensilia a noi negata.
Possiamo prepararci a fare miglior uso dell'humana utensilia di cui disponiamo. Possiamo cercare una educazione diffusa: conoscere la macchina per saperla usare. Possiamo perseguire la via della sistematica violazione delle regole imposte al nostro agire dai Designer. Possiamo trascurare istruzioni per l'uso e insistere nel cercare di far fare alla macchina quello che vogliamo.

Sì, è vero, viviamo già forse nell'OnLife, nell'Infosfera, in un mondo dove tendono a scomparire i confini tra il reale e il virtuale ed i confini tra uomo, macchina, e natura. Ma niente può vietarci di coltivare, anche in questo contesto, la nostra umanità.
Il libero accesso garantito alle conoscenze garantito dal Web viene condizionato e ridotto tramite il disegno: per esempio attraverso l'invito ad accedere al Web tramite una app - che sceglie per noi a quali conoscenze attingere, e il modo di attingervi, e il quando attingervi. Ma il Web ormai esiste e non può essere oscurato da nessun Designer.
La libertà garantita dai software che usiamo quotidianamente viene progressivamente erosa - ma possiamo scegliere di non aggiornare il software. Possiamo scegliere di usare macchine vecchie che si adattino a noi come confortevoli scarpe vecchie.
L'inevitabile imperfezione di ogni progetto permette rovesciamenti di senso e usi imprevisti dal Designer. Occupiamo questi spazi. Le stesse macchine che usiamo, alla fin fine, possono comunque, in qualche misura, essere usate in modo che il Designer riterrà aberrante - ma che a noi piace e torna conveniente.
Possiamo cercare di emanciparci dal ruolo di utenti, tornando ad essere umani.

Queste riflessioni costituiscono un primo assaggio dei temi che tratterò nel secondo volume del mio Trattato di Informatica Umanistica. (Primo volume: Macchine per pensare. L'informatica come prosecuzione della filosofia con altri mezzi, Guerini e Associati, 2016).

venerdì 25 marzo 2016

E’ tutta colpa di Google?

Un’opinione diffusa, sempre più presente sui mass media, giornali e televisione, ma anche sui social network, un’opinione di cui sono portatori intellettuali, politici, e anche informatici di professione, guarda con preoccupazione all’abuso posizione dominante da parte di imprese operanti sulla scena delle cosiddette ‘nuove tecnologie’. Una sempre crescente, massa di conoscenze, frutto dell’intelligenza umana, è oggetto di appropriazione indebita. Un caso per tutti: Google.
Google è responsabile di sempre più pericolosi attacchi alla sfera privata dei cittadini, Google è responsabile dell’appropriazione indebita, del furto di conoscenze prodotte da ognuno. Bastano pochi esempi.Google spia i nostri gusti e le nostre intenzioni osservando le nostre interrogazioni al motore di ricerca. Google viola la nostra sfera privata usando, non sappiamo bene come, la possibilità di sapere tutto sul nostro uso della posta elettronica. Google, tramite il servizio di Analytics messo a nostra disposizione, è in grado di sapere quali siti, e quali pagine su ogni sito, preferiamo visitare. Google, alimenta e via via migliora il proprio sistema di traduzione usando la capacità degli esseri umani di tradurre da una lingua all’altra: usa la mia capacità di tradurre senza darmi nulla in cambio. Ribadisco che si tratta solo di esempi.
E’ superfluo soffermarsi troppo nel ricordare che ciò che vale per Google vale in uguale o maggiore misura per ogni piattaforma offerta al nostro uso: Facebook, Twitter, Instagram. Anch’io sono inquietato da questa situazione.
Anch’io vedo in questa appropriazione -che passa sopra la testa di cittadini e stati sovrani- un’enorme problema politico, sociale, culturale. Ma non sono d’accordo nel considerare tutto questo una novità. Se vediamo in Google un pericolo nuovo, è solo per carenza di prospettiva storica. E’ solo perché siamo abbagliati dalla nuova veste di un fenomeno che non è per nulla nuovo, un fenomeno che viene da lontano, e che, dall’inizio del Ventesimo Secolo, ha caratterizzato l’intera storia dell’Informatica, fin dalla sua nascita. Abbagliati dalla pretesa novità, credo, finiamo per non vedere il pericolo dove veramente è, e quindi per non adottare contromisure efficaci.
Per questo in Macchine per pensare ripercorro la storia dell’Informatica. E’ fuorviante legare la storia dell’Informatica a Turing e a von Neumann, alla costruzione di ‘macchine matematiche’ destinate a sostituire il povero pensiero umano con il più efficiente e preciso ‘pensiero calcolante’. C’è un altro filone compresente: la progettazione e la costruzione di macchine destinate al controllo sociale. Macchine destinate a portare a compimento il sogno di ogni burocrazia, ma anche di ogni stato totalitario: sapere tutto il possibile della vita e dei comportamenti dei cittadini.
Racconto così in Macchine per pensare dell’avvento delle prime ‘macchine per il controllo sociale’ veramente efficienti: le macchine Hollerith, macchine elettromeccaniche che conservano le informazioni su schede perforate, nate negli Stati Uniti per automatizzare l’elaborazione dei dati raccolte con i censimenti. Macchine che trovano l’esemplare, estremo utilizzo nella Germania nazista negli Anni Trenta e Quaranta.
Si usavano allora queste macchine, in modo consapevole e trasparente, per sapere tutto di ogni persona, nel privato e al lavoro. Come racconto in sintesi qui. Non si osava forse pensare di potersi anche appropriare, tramite un’espansione della capacità del controllo di queste macchine, anche dei frutti del pensiero umano. Ma il progetto era già, nei primi trenta anni del secolo scorso, ben chiaro. Nulla dunque di nuovo.
Karl Marx l’aveva capito con un secolo d’anticipo. Solo oggi possiamo ben capire ciò che paventava parlando di General Intellect, knowledge sociale generale, prodotto del pensiero e del lavoro umano, defraudato ai produttori e reso disponibile, tramite macchine, a chi -stati, imprese, poteri occulti- potrà così usare a proprio piacimento ciò come nasce come risorsa personale e sociale.
Ora, il fatto è che, a partire dagli Anni Sessanta del Ventesimo Secolo, si assiste a una rottura storica. Quelle macchine che erano in esclusiva disponibilità di Stati, imprese, poteri occulti, quelle macchine che servivano al controllo sociale, entrano nella disponibilità di ogni cittadino. Il Personal Computer e in World Wide Web, pur con tutti loro difetti, sono questo: strumenti di liberazione, strumenti per difendere e garantire la propria libertà personale, la propria possibilità di creare conoscenze e di goderne i frutti.
Google nasce con il Web. Nasce con il progetto libertario dell’esplorazione di nuove frontiere per la conoscenza. Conoscenza di ognuno e conoscenza come bene comune, liberata dal controllo centrale il cui simbolo è proprio il Mainframe, in computer centrale che tutto conserva, diretto erede delle macchine Hollerith. Il fatto che poi alcuni tra i tecnici che hanno creato il Personal Computer e il Web, in casa Google e in altre case, si siano trasformati in speculatori finanziari, e pur di trarne profitto, siano passati a distruggere la propria creatura, non può negare la storia. L’atteggiamento via via sempre più esplicitamente assunto da Google e da Facebook, la loro minacciosa posizione dominante di onnipresenti attori globali sciolti da vincoli dettati dagli Stati sovrani, il loro attacco alla sfera personale dei cittadini del pianeta, dunque, ben lungi dall’essere una novità, è un rigurgito del passato. Insomma: la posizione dominante di Google non è che il ritorno, al di là della rottura culturale politica che l’avvento del Personal Computer e il World Wide Web hanno comportato, a quel controllo sulla vita e sul lavoro umano che è caratteristica originaria dell’Informatica.
Non serve dunque demonizzare Google, né serve vedere nuovi pericoli conseguenti a misteriose tecnologie. Serve mantener viva, in quanto cittadini, la propria attiva presenza sulla scena politica. La democrazia è frutto di responsabilità diffusa. La democrazia, oggi, è anche frutto dell’uso consapevole delle tecnologie oggi disponibili. Che restano, nonostante Google, strumenti democratici tramite i quali combattere le pretese totalitarie e l’incombere eccessivo del controllo sociale.
Va bene quindi parlare dell’antica minaccia alle libertà individuali, oggi incarnata da Google. Ma, intanto, occupiamoci di usare con più consapevolezza e con più pienezza, come strumenti di liberazione, gli spazi di libertà personale, di interazione sociale e di creazione collettiva di conoscenza che prima non ci saremmo neanche sognati di possedere. E che oggi, anche per merito di di Google, abbiamo a disposizione.

(Ho già scritto a proposito di Google, qui su Dieci chili di perle, qui e qui).

Appunti a proposito delle responsabilità dei computer scientist


Che problema c’è? Mi chiede un professore di informatica nella discussione che segue a una presentazione del mio libro Macchine per pensare. E sottintende: il problema non esiste.
Il tema dell’argomentare è presto detto: un tempo forse era sensata la critica a una Intelligenza Artificiale Forte. E in anni successivi, forse, era motivata anche una critica all’Intelligenza Artificiale Debole. A entrambe queste concezione dell’Intelligenza Artificiale s’attaglia infatti la critica: si vuol sostituire la macchina all’uomo. Si vuol sostituire all’intelligenza umana, accettata così com’è, un’intelligenza progettata secondo il modello di un’intelligenza ben fatta, depurata dagli umani limiti e difetti.
Il computer scientist, così, pretende quindi di sapere, a priori, quali sono i limiti e difetti dell’intelligenza umana, ponendosi al sopra del suo stesso essere uomo, ponendosi nel ruolo del demiurgo -’artefice’, ‘ordinatore’- pretendendo di sapere meglio degli altri uomini cosa è giusto per gli uomini.
Mi si dice: forse questa era una pretesa eccessiva. Ma che problema c’è? Non c’è problema, perché oggi l’Intelligenza che noi computer scientist, l’Intelligenza che perseguiamo e sviluppiamo non può più nemmeno essere definita, a rigore, ‘artificiale’. Perché è la stessa intelligenza umana. Potrebbe semmai essere definita Intelligenza Sociale. Lavoriamo infatti sui frutti dell’umano pensare, frutti collazionati in rete, rese accessibili da quella Rete di Reti che è il Web.
Studiamo sintassi e semantica non a partire da grammatiche intese come sistemi di regole. Osserviamo invece l’emergere di regole da corpora che raccolgono l’umano libero modo di esprimersi. Cerchiamo traduzioni da lingua a lingua via via migliori attraverso l’accumulazione, la sovrapposizioni di traduzioni diverse degli stessi testi canonici, e attraverso le correzioni alle stesse traduzioni di umani disposti a collaborare. Ricostruiamo i comportamenti degli uomini a partire dalle loro stesse tracce: le tracce lasciate, passando da cella in cella, dal telefono cellulare che ormai accompagna ogni essere umano; le tracce lasciate dalla scatola nera posta dalle Compagnie di Assicurazioni sulle automobili; le tracce lasciate dalla battuta di cassa, rilevate nel momento in cui l’essere umano compra qualcosa in un negozio.
I Big Data, che non sono altro che il frutto dell’intelligenza umana, costituiscono insomma la materia sulla quale noi lavoriamo. Non veniteci quindi a dire -ecco il succo dell’argomentazione che mi viene proposta-, non veniteci a dire che pretendiamo di imporre all’uomo un’intelligenza diversa dalla sua. Veniteci semmai, invece, a ringraziare, per come diffondiamo e redistribuiamo ad ogni uomo i frutti della sua stessa intelligenza. Permettendo ad ogni uomo di godere dei frutti dell’intelligenza che non sa di avere.
E allora, che problema c’è? Tralascio di qui di toccare il tema della privatezza (detto tra parentesi, non vedo la necessità di usare il termine inglese privacy), della riservatezza, di come in molti casi siano raccolti i dati sui comportamenti degli esseri umani. I dati sul personale uso, da parte di ognuno, della propria personale intelligenza. Perché spesso, si sa, i dati sono raccolti nostro malgrado, senza che noi esseri umani ne siamo adeguatamente portati a conoscenza. E senza che ci venga garantito un adeguato compenso per questo uso (o abuso) della nostra intelligenza.
Tralascio qui questo tema -del quale del resto parlo in Macchine per pensare, e che comunque tratterò in un altro articolo, qui su Dieci chili di perle. Tralascio qui il tema, pur considerandolo importante, perché cerco di evitare una trappola in cui vedo finire spesso riflessioni simili a quella che propongo in questo articolo. Scivolando a parlare del furto dell’umana intelligenza, si finisce per distogliere l’attenzione dalla riflessione sul ruolo del computer scientist, alle prese con l’intelligenza più o meno umana. Si cerca lontano da noi il colpevole dell’ingiustizia, allontanandoci abbastanza comodamente dal riflettere attorno a ciò che stiamo facendo.
Torniamo quindi alla domanda iniziale: che problema c’è? Torniamoci accettando anche di chiamare ora il computer scientist ‘social data scientist’.
Il problema che c’è, e che tocca il social data scientist così come il computer scientist, può essere formulato sotto forma di nuova domanda. Se tu avessi lavorato negli ultimi Anni Cinquanta o negli Anni Sessanta, al tempi in cui dominava in canone dell’Intelligenza Artificiale Forte, come ti saresti comportato? Ti saresti mosso nei confini del canone, o avresti forse -in virtù della libera scelta riconosciuta al ricercatore universitario- indirizzato la tua ricerca in altre direzioni? Ti saresti posto domande etiche a proposito del tuo arrogarti il ruolo di demiurgo? E analogamente: se tu ti trovassi nell’epoca in cui domina il canone dell’Intelligenza Artificiale Debole, come ti comporteresti? E dunque: è sufficiente, oggi, tranquillizzarsi dicendo che non sono più attuali i dubbi etici che erano attuali sessanta o trenta anni fa?
Sono propenso a sostenere che il lavoro del ricercatore, e del progettista di macchine che tendono a sostituire l’uomo, comporta di per sé dubbi etici e interrogativi relativi alla personale responsabilità. Semplicemente: ciò che fa la differenza tra ricercatore e ricercatore, è la personale disponibilità -quale che sia il canone vigente- a non rifiutare i dubbi etici e ad assumersi personali responsabilità. Non serve nemmeno lavarsi la coscienza firmando appelli, per esempio per moratorie delle ricerche relative a robot-soldato. La domanda è esistenziale, rivolta alla persona: cosa faccio io personalmente, al di là del firmare un appello, nel mio quotidiano lavoro di ricerca e di sviluppo? So bene che l’assumere questo atteggiamento non è facile.
Una prima, non irrilevante conseguenza, è che legare le ricerche al proprio personale punto di vista significa spesso uscire dal canone; e l’uscire dal canone comporta spesso, di fatto, una penalizzazione della stessa carriera del ricercatore.
Una seconda, più ampia conseguenza è che si tratta di imparare a muoversi su un campo nuovo, il campo filosofico. Non solo allargando lo sguardo sul terreno già noto e battuto: pur restando sul terreno indicato da Turing -il ‘pensiero calcolante’- tornare a guardare alla matematica assiomatica di Hilbert, alla logica di Frege, ritornare magari a Leibniz. Ma accettando anche di muoversi in territori estranei al canone informatico: Freud, Wittgenstein, Heidegger. O altri ancora. Wittgenstein ci ricorda che, di fronte ad ogni macchina, e ad ogni funzionamento della macchina, è possibile contemplare un’altra macchina, ed un altro funzionamento. Heidegger ci fornisce precisi indirizzi a proposito di come concepire una macchina a misura d’uomo. Non sono forse queste fonti importanti per chi lavora a studiare i modi per gestire, tramite computer, l’intelligenza umana?
Di questo cerco di parlare in Macchine per pensare. Credo non sia difficile muoversi sul terreno della filosofia. Ma anche se lo fosse? Dobbiamo forse rinunciare a cose interessanti solo perché ci appaiono, di primo acchito, difficili?
Lascio rispondere alla domanda il mio amato poeta cubano José Lezama Lima: “sólo lo difícil es estimulante”. Solo ciò che è difficile è stimolante. Perché, sostiene Lezama, solo ciò che è difficile ci stimola ad andare oltre le nostre resistenze, e le resistenze dei materiali con i quali lavoriamo. Masse di dati destrutturati appaiono sorde. Sembrano non dire nulla. Ci sfidano, chiedendoci di provare a coglierne in senso.